Gestion-Conocimiento

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WIKIS PARA LA GESTIÓN DE CONOCIMIENTO

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Contenido

Introducción

Es importante señalar que la comprensión del proceso de construcción colaborativa del conocimiento tiene orígenes sociales e históricos en un conocimiento orientado inicialmente en sentido del colectivo para el sujeto, es decir, no emerge tan solo del amplio uso instrumental de los medios digitales, ni tampoco constituye un abordaje nuevo de los procesos de aprendizaje y desarrollo humano.

La sicología histórico- cultura, plantea que el aprendizaje y el desarrollo típicamente humanos solo pueden ocurrir a partir de la interiorización de las funciones iter-psíquicas (entre sujetos). Estas funciones son colaborativas (construidas conjuntamente) y mediadas por herramientas concretas Concepciones socio-históricas y culturales han surgido y transitado n muchas comunidades de aprendizaje en la red. En cada país estas comunidades pueden tener rasgos específicos, pero hay algo común en todas ellas. El proceso de colaboración y cooperación ante diferentes situaciones.

La sociedad del conocimiento se distingue por una nueva cultura digital, donde se priman los modelos abiertos de información y se valora la capacidad para compartir y construir conocimiento de forma colectiva. Este nuevo entorno tecnosocial, fuertemente mediado por la tecnología digital y las prácticas sociales que genera, requiere de nuevas competencias para saber gestionar el riesgo y liderar el cambio, así como para densenvolverse en espacios híbridos donde lo público y lo privado conviven y donde cada vez es más difícil controlar los flujos comunicativos. Las dinámicas propias de esta sociedad globalizada y abierta cuestiona los modelos tradicionales de autoridad y reputación y tiene consecuencias directas en todos los sectores sociales implicados en la elaboración y divulgación de conocimiento.

Las tecnologías de la información y la comunicación se han instalado en nuestros usos cotidianos y afectan a las relaciones de los diversos ámbitos de nuestra vida: en el espacio laboral, en el plano social y personal, en el entretenimiento, y también en la educación. Las TIC son en parte responsables y protagonistas de la transformación de la Sociedad de la Información en que nos hayamos insertos, de tal manera que toda nuestra actividad social y cultural está mediatizada por este tipo de tecnologías.

Cada nueva tecnología de la información y la comunicación desarrollada por el hombre acaba por modificar la forma en que estructura y procesa su pensamiento. Los productos que resultan de esas tecnologías reflejan a su vez esas formas de pensar y de mirar al mundo. El libro por ejemplo es el artefacto cultural que mejor representa la forma de pensamiento secuencial en que hemos sido socializados y educados en la sociedad industrial. La Sociedad de la Información, por su parte, está generando también sus propios artefactos tecnológicos para el procesamiento de la memoria y la construcción colectiva de conocimiento.

La irrupción de la tecnología digital, asociada a la conexión de dispositivos móviles multimedia y el desarrollo de las redes telemáticas han generado nuevas formas de acceder, construir y comunicar el conocimiento. El lenguaje digital, con sus propiedades de hipertextualidad, interactividad y multimedialidad, cuando son combinadas con la conectividad y movilidad, permiten la construcción de narrativas antes inimaginables a través de la fragmentación de los contenidos, la actualización constante de información y la interacción entre múltiples actores del proceso comunicativo.

Este entorno ha cambiado radicalmente la forma de acceso al conocimiento. Ahora la puerta de entrada más directa es la casilla de Google frente a la taxonomía enciclopédica o el lector RSS con fuentes a medida frente a la cabecera del medio de comunicación. El consumo es, además, un acto social y compartido en tiempo real. Uno de los máximos protagonistas de este cambio de paradigma en las maneras de acceder, producir y consumir información es Google con todos sus proyectos asociados: desde los blogs, los knols, los googledocs, pasando por googlebooks, googlescholar, la telefonía móvil Android y pronto concentrando las conversaciones con Google Wave y el punto centralizado de acceso con Google Chrome como sistema operativo. Además, es interesante apreciar que todos sus desarrollos aparecen en Beta, lanzando las aplicaciones cuando aún no están perfectamente probadas que sean los usuarios quienes las acaben por afinar con su crowdsourcing global.

Autores de relevancia dentro del mundo digital como Nicholas Carr [1] se han mostrado pesimistas ante las competencias que, a su juicio, se están perdiendo por la utilización de las TIC. En concreto, Carr se refiere a la capacidad de leer con profundidad y a la concentración sobre textos de una considerable extensión. Su observación coincide con el estudio realizado por la consultora Nielsen en 2008 donde se indica que los usuarios apenas continúan leyendo un texto en pantalla más allá de las primeras 200 palabras [2]. Efectivamente, ambas interpretaciones confirman que se ha modificado la forma de leer y en consecuencia también la forma de escribir –que ahora es probablemente más diversificada y superficial- aunque esto no quiera decir que se lea o se escriba menos que antes de la irrupción de las TIC.

En realidad podríamos decir que sucede lo contrario: se lee y se escribe más que nunca, pero en distintos soportes, en distintos contextos y en distintos lenguajes puesto que la lecto-escritura es cada vez más multimedia. Las competencias comunicativas que requieren estos nuevos entornos necesitan de la adaptación de competencias tradicionales como es el análisis crítico de la información, pero también de su combinación con el ejercicio de nuevas destrezas que se están desarrollando en el uso de las TIC en red, entre ellas por ejemplo el trabajo en equipo y las habilidades multitarea.

Consumo y producción de conocimiento: entre lo profesional y lo amateur

En los primeros años de este nuevo siglo se ha desarrollado y popularizado la tecnología que ha hecho posible la web de lecto-escritura que conocemos hoy. Gracias a esta evolución, el usuario medio puede también convertirse en emisor y comunicar sus pensamientos y creaciones personales a un público potencialmente masivo. El concepto de web de lecto-escritura engloba a todas aquellas aplicaciones, como son los blogs y los wikis, cuyo desarrollo tecnológico ha permitido a cualquier usuario la posibilidad de “escribir” en la Red, esto es, de colgar contenidos, pensamientos, comentarios, etc. en internet de forma gratuita y sin necesidad de tener conocimientos de informática avanzados.

Además, la lecto-escritura se ha vuelto cada vez más multimedia, favorecida por la penetración de los dispositivos de ocio doméstico –cámaras digitales p. ej.-, la difusión de plataformas web de publicación gratuita y la proliferación del acceso a internet con banda ancha. Estos desarrollos tecnológicos han generado un incremento en la cantidad de contenidos y actores de la Red. Si nos fijamos sólo en España, observaremos que se escriben más de 4 millones de blogs -se estima que en el mundo esta cifra alcance a 184 millones-. Sin embargo, el uso que más ha crecido en la Red es el consumo de vídeo online, algo que hacen el 83% de los usuarios (McCann [3], 2008). Esto tiene implicaciones directas también en los medios más tradicionalmente textuales, como es el caso de los blogs, que a su vez incluyen cada vez más imágenes, vídeo y audio gracias a la potencialidad de intertextualidad que permiten los códigos de incrustación multimedia (también llamados códigos embed).

Estas posibilidades sociotécnicas han generado cambios relevantes en la forma de construir y organizar el conocimiento en la Red, como veremos a continuación:


Construcción colectiva del conocimiento

El contenido generado por el usuario, en sus siglas inglesas UGC (user generated content), se ha convertido en el motor de los servicios de contenidos multimedia en la web. En estas páginas, como pueden ser YouTube para vídeos y Flickr.com para fotos, son los usuarios quienes nutren con sus contenidos –propios o reciclados- estos espacios para que sean consumidos por un público potencialmente masivo. Estos medios actúan, en cierta medida, a modo de canales de distribución y consumo multimedia y no como instancias productoras de contenido (ni YouTube ni Flickr producen contenido original para servir a su público). Los usuarios, por su parte, pueden crearse perfiles y canales específicos para sus producciones y relacionarse dentro de la plataforma a modo de red social (comentando los contenidos de otros usuarios, subscribiéndose a los mismos, votando su contenido, etc.).

En cierta manera, a través de estas prácticas digitales, los usuarios no sólo se convierten en actores, emisores y productores ocupando un canal propio de comunicación, sino que además lo hacen en un espacio colectivo de interacción con el resto de usuarios, combinando lo personal con lo social, la identidad individual con la identidad colectiva.


Organización social del conocimiento

Además de la producción y distribución del contenido, la web 2.0 también ha provocado cambios sustanciales en la forma de organizar la información disponible. Los nuevos medios de comunicación que han surgido en la Red no sólo han renunciado a producir específicamente para su público a favor de que sean éstos quienes lo hagan –como hemos visto en el caso de YouTube p. ej.- sino que además establecen sistemas para que sean también los usuarios quienes, de forma automática a través de sus actos, decidan sobre la jerarquización y la relevancia de los contenidos. Este fenómeno se conoce con el nombre de folksonomías, taxonomías construidas entre pares, y se materializa en la posibilidad de “etiquetar” los contenidos –esto es, de categorizarlos, organizarlos y valorarlos- para crear filtros colectivos de criterio social.

Multiplicación de fuentes y acceso directo a la información

La capacidad de acceso para convertirse en emisor de comunicación masiva en internet ha provocado una ingente proliferación de contenidos y fuentes de información fuera de los cauces de distribución propios de los medios tradicionales y, por tanto, también fuera de su control. Todo esto ha generado una convergencia de modelos de comunicación (uno-muchos, muchos-muchos, uno-grupo, grupo-uno, grupo-muchos, etc.) que ha provocado cierta confusión al encarnar los mismos usuarios los distintos roles tradicionales de emisor, receptor e intermediario del proceso de comunicación.

Henry Jenkins (2008) se refiere a este ecosistema comunicativo como “cultura de la convergencia” y la define como el “flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento (…) La convergencia representa un cambio cultural, ya que anima a los consumidores a buscar nueva información y a establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos”.

Con la multiplicación de fuentes de información en este entorno de convergencia mediática, se ha favorecido la posibilidad de acceso directo a las mismas por parte del usuario sin que tenga necesidad de que nadie intermedie en su interpretación. Esta situación ha afectado a todas las instituciones que trabajan con la información y la producción de conocimiento como principal objeto de intercambio. Estas instituciones, donde se incluye la prensa, la política, la empresa, la ciencia, el arte y también la educación, se están viendo forzadas a reconsiderar su modelo de negocio al ver cuestionados su papel como intermediarios sociales.

Para muchos periodistas el  haber vivido en un círculo cerrado, entendido como el de los poderosos que controlan las fuentes y la información, se ha acabo en esta nueva era informativa. Un mercado en plena evolución donde un gran número de personas (periodistas o no) se convierten todos los días en prescriptores de información. Ese es un riesgo para el medio/periodista tradicional, pero como ya apuntaba hace unos meses Gumersindo Lafuente, también es donde hay una gran oportunidad de ser relevante, ejerciendo la capacidad de guiar a la audiencia a saber de qué se puede fiar y de qué no.

No obstante, esta oportunidad que nos puede parecer en cierta manera “liberadora” por cuanto permite a cualquier persona difundir su voz sin que sea mediada por los filtros tradicionales, supone a su vez un riesgo de saturación y sobreabundancia de información. Este fenómeno forma también parte del entorno tecnosocial y nuestra manera de enfrentarnos a la información. La dificultad no estará tanto en “conseguir” más información, sino en saber “localizar” la que sea relevante y en saber “gestionarla”.


Con el desarrollo de internet y de las tecnologías de acceso a la producción y difusión cultural, las fronteras entre el saber experto y el saber profano, entre lo profesional y lo amateur, también están en proceso de difuminación. La escasez de información se ha convertido en sobreabundancia y ya no tiene sentido la censura si no es camuflada en exceso de saturación.

Desde el punto de vista educativo, esta situación, que por un lado ofrece nuevos espacios para la comunicación personal no mediada –convertirnos nosotros mismos en emisores de sentido- lleva también aparejado un consiguiente grado de nivel de ruido. Por tanto, el problema al que nos enfrentamos hoy no es ver cómo disponer de más información, de más contenidos, sino aprender a identificar cuáles, por qué y para qué los necesitamos, de modo que sepamos localizarlos, evaluarlos con sentido crítico y adaptarlos a nuestras necesidades de formación y comunicación.

Por otra parte, como se menciona en el capitulo V del libro “Planeta Web 2. inteligencia colectiva o medios fast food”[4] de los autores CRISTOBAL COBO y HUGO PARDO, la Web 2.0 facilita la simplificación de al lectura y la escritura en los procesos de educación, es especial los desarrollados a distancia; esto, como se menciona anteriormente, facilitados por el doble papel que tiene en este momento el usuario de la Web 2.0 al ser receptor, generador y por consiguiente colectivizador de contenidos. La Web facilita la interactividad, mas aun, hace que educadores y docentes trabajen a un mismo nivel, con iguales responsabilidades de producir conocimiento. Johnson (1992) propone tres topologías de aprendizajes basadas en la gestión del conocimiento: 1) Aprender haciendo, basado en el principio del “ensayo-error”. 2) Aprender interactuando, al poder intercambiar las ideas con otras personas. 3) Aprender buscando aprovechando las facilidades de al Web para acceder y compartir información. Todo lo anterior facilitado por el gran numero de herramientas que brinda la Web: el blog, el wiki, las redes sociales, etc. La generación del conocimiento de convierte en un ejercicio que va mas allá de las aulas, al ser potencialmente interactivo y participativo.


Crisis de los mediadores tradicionales y construcción de sistemas de filtrado colaborativo

Tanto los médicos, como los profesores y los periodistas –por citar sólo algunas profesiones que están viviendo procesos similares-, se ven desafiados por sus pacientes, por sus alumnos o por sus lectores cuando acceden a fuentes alternativas de información. Con estas prácticas de autogestión de la información, los usuarios cuestionan el papel social de estas profesiones como mediadores de un saber experto hasta ahora inaccesible al público general. Esta situación también tiene consecuencias directas en el esfuerzo que exige del usuario, puesto que delega un mayor poder de selección y filtrado en sus manos al disponer de más posibilidades para acceder directamente a los datos y emitir un juicio propio.

Por otro lado, hay que mencionar que este nuevo entorno de multiplicación de fuentes también está desarrollando en paralelo sistemas tecnológicos que sirven para la construcción de filtros sociales donde los usuarios establecen sus sistemas de jerarquización y autoridad de una manera autogestionada. Podemos ver ejemplos de estos usos en la producción colaborativa de la Wikipedia o en los sistemas de valoración de productos de servicios comerciales como eBay o Amazon donde los clientes establecen rankings de calidad en función de sus criterios de satisfacción personal.

En el caso de los medios de comunicación, se ha desarrollado el llamado periodismo ciudadano. Una definición aceptada es la de Jay Rosen, profesor de periodismo de la Universidad de Nueva York, según el cual “cuando las personas antiguamente conocidas como la audiencia utilizan las herramientas periodísticas que tienen a su alcance para informarse unos a otros, eso es periodismo ciudadano” [5]. El periodista Dan Gilmore, considerado el padre de esta tendencia, acuñó la expresión "Periodismo 3.0" en 2001 [6]y hace hincapié en el paso de “audiencia” a “participantes”.

Los blogs son una pieza clave en esta nueva forma de transmitir información, sobre todo a partir de los atentados del 11-S. En aquel momento, colapsados los websites de los medios tradicionales, sirvieron a los ciudadanos para saber de sus familiares.

El periodismo ciudadano está hoy extendido y hay muchos ejemplos en todo el mundo de páginas que recogen noticias de informadores no profesionales [7]. También los grandes medios lo han incorporado. Aprovechan así su potencial para captar información hiperlocal. Un ejemplo de ello es The New York Times, con diversas plataformas de blogs [8]. En nuestro país, también siguen esta tendencia los diarios El País [9] y El Mundo [10].

Cultura participativa

Los jóvenes suponen una gran parte de los productores amateurs del entorno digital creando y compartiendo contenidos y experiencias en la Red. Según un estudio del Pew Internet & American Life Project (2007)[11], más de la mitad de los adolescentes norteamericanos de 12 a 17 años que usa Internet ha creado algún tipo de contenido propio y un tercio de ellos lo ha compartido en Internet. Los tipos de producción personal son tan variados como las posibilidades que ofrece Internet: desde compartir fotografías o crear un perfil en una red social, hasta abrir su propio blog. Si tenemos en cuenta que el 93% de los adolescentes norteamericanos son usuarios de Internet, estas cifras de participación en la producción y difusión de contenido afectarían mayoritariamente a todos los jóvenes de Estados Unidos.

Los jóvenes europeos de 16 a 24 años pasan más tiempo en Internet que frente a la televisión, pero sucede además que ese tiempo que incrementan lo ganan precisamente a costa de ver televisión tal y como la conocemos tradicionalmente (EIAA, 2008)[12]. Sin embargo, eso no significa que no les interesen los vídeos, ya que en realidad simplemente cambian de plataforma y modelo comunicativo. El mayor tiempo de Internet lo destinan principalmente a consumir productos audiovisuales (YouTube, por ejemplo), siendo el consumo de vídeo online la actividad que más se ha incrementado los últimos años (McCann, 2008). Según sus datos, el 82% de los usuarios ven habitualmente vídeos en Internet y uno de cada cuatro ha llegado a colgar vídeo alguna vez. El auge del vídeo en la Red está favorecido por el desarrollo de la banda ancha (8 de cada 10 conexiones lo hace por medio de este sistema), pero también tiene que ver con el desarrollo de la llamada web 2.0 y su capacidad de lecto-escritura: el usuario no sólo puede “leer” o consumir contenidos por otros, sino que también puede “reescribirlos” y difundir sus propias creaciones a un público potencialmente masivo.

Como hemos visto, la mayor parte del intercambio comunicativo de los jóvenes se hace a través de lenguajes multimedia, pero este flujo no merma la comunicación textual. Al contrario, probablemente nunca se haya escrito y leído tanto como en estos tiempos. Los jóvenes mantienen sus relaciones online fundamentalmente a través del texto escrito (en las redes sociales, la mensajería instantánea, el móvil, el correo electrónico, etc.), aunque esto no parezca ser tenido en cuenta como “actos de escritura” ni por la escuela ni por ellos mismos. En este sentido, cabe citar un estudio del Instituto Pew (Pew, 2008)[13] que señala cómo los jóvenes no son conscientes de “estar escribiendo” en sus actividades online, puesto que conciben el acto de escribir como “escribir formalmente” dentro de un contexto de instrucción como es la escuela.

Todas estas dinámicas de comunicación personal y social, mediadas por tecnologías digitales en un entorno de convergencia mediática genera, para Henry Jenkins, una cultura propia que él llama “cultura participativa” y que define con las siguientes características (Jenkins et al, 2006)[14]:

1. Apenas impone barreras a la expresión artística y al compromiso cívico 2. Se percibe un fuerte apoyo para crear y compartir las creaciones personales con otros 3. Se ofrece cierto tipo de tutoría informal por la cual aquello que es conocido por el más experto es transferido a los más novatos 4. Donde los miembros creen en que sus contribuciones son valoradas 5. Donde los miembros sienten algún tipo de conexión social entre ellos (donde al menos se toma en cuenta lo que otras personas piensan sobre lo que han creado) 6. Donde no todos los miembros deben contribuir, pero al menos todos se sienten libres para contribuir cuando estén preparados y creen que su contribución será valorada apropiadamente

Por su parte, Pierre Levy, en su libro “Inteligencia Colectiva, por una Antropología del Ciberespacio" [n]señala que este tipo de interrelación de personas y grupos para crear conocimiento (Inteligencia Colectiva), no solo se remite al conocimiento en si mismo, sino que también toca el lado humano de la interrelación social entre el individuo, en su acción de aportar a la creación de conocimiento y la colectividad. El hecho que se creen nuevas formas de agrupación social ligadas a un objetivo común, como el de crear conocimiento colectivamente y ya no por términos de raza, nacionalidad o especialización profesional genera de una u otra forma un cambio de sentimientos, donde el egoísmo personal sede a las posibilidades del saber colectivo. Los sentimientos que genera este nuevo proceso de interacción social, ese dar y recibir, hacen a los participantes de este proceso de generación de conocimiento tengan nuevos valores, que los afectan íntegramente en su vida cotidiana.

Levy señala:


"La cuestión de la construcción o de la reconstrucción del vínculo social esparticularmente sensible en el momento en que los grupos humanos implosión han, se cancerizan, pierden sus localizaciones y ven cómo se disgregan sus identidades…”

“Es muy necesario abrir otros caminos toda vez que la producción de comunidad por pertenencia étnica, nacional o religiosa conduce a los atolladeros sangrientos que conocemos. Fundamentar el vínculo social sobre la relación con el conocimiento significa alentar la extensión de una cortesía deterritorializada que coincide con la fuente contemporánea de la potencia, atravesando la más íntima de las subjetividades.”



Nuevas competencias digitales

Partiendo de las características de este entorno de cultura participativa, Henry Jenkins propone una serie de aprendizajes de lo que él llama “destrezas sociales y competencias culturales” que deben ser fomentadas y ejercitadas desde los espacios educativos:

  • Juego. Capacidad para experimentar con el entorno como una forma de aprender a resolver problemas.
  • Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
  • Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
  • Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
  • Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
  • Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
  • Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
  • Juicio, Criterio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
  • Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
  • Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
  • Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.


Vídeo sobre las nuevas competencias digitales [15](New Media Literacies, Henry Jenkins)


Isaac Mao habla del término Sharismo[16] para referirse a la cultura participativa. Para Mao, se trata de un estado mental neuropsicológico que nos lleva a compartir conocimiento motivados por las características tecnológicas de la Web Social 2.0, por un lado, y por las prácticas culturales que sostienen movimientos como el de Creative Commons y las comunidades de software libre, por otro.

El sharismo es, según este autor, una propiedad innata de nuestro cerebro, abierto siempre a establecer relaciones neuronales y compartir información en procesos creativos de producción de conocimiento:

“Cuanto más abiertas y fuertemente conectadas estén nuestras neuronas, mejor será el entorno colaborativo para todo el mundo. Cuanto más colectiva sea nuestra inteligencia, más inteligentes serán nuestras acciones. La gente siempre ha encontrado las mejores soluciones a través de las conversaciones. Ahora podemos conectarlas todas online” (Isaac Mao)


La libre circulación de las ideas y de los contenidos en las redes digitales choca de frente con el sistema normativo de la propiedad intelectual y la protección de los derechos de autor bajo la fórmula del copyright. Esta situación ha motivado que autores de prestigio internacional como Cory Doctorow [17] y, sobre todo, Lawrence Lessig busquen fórmulas para proteger esos derechos mientras se garantiza la libertad de acceso y remezcla que favorezca una cultura de lecto-escritura (Read/Write) frente a la cultura de sólo lectura (Read/Only). Las licencias Creative Commons [18] nacieron con este cometido y cada vez están ganando más fuerza al ser adoptadas por más personas para sus creaciones pero también por más organismos públicos y privados. Así, podemos encontrar libros licenciados con Creative Commons en universidades norteamericanas como el Massachusset Institute of Technology (MIT), en la licencia recientemente adoptada como genérica por la Wikipedia o en el propio proyecto de GoogleBooks [19].


Dentro de las iniciativas que permiten acceso libre a la información experta, son resaltables los cursos OpenCourseWare (OCW) [20]. Con ellos, los centros educativos ponen al alcance de todos materiales didácticos a través de la web. El primer paso lo dio en 2001 el citado MIT [21], que implantó así una práctica docente que siguen actualmente otras muchas universidades [22].

Crowdsourcing e innovación abierta

Los términos crowdsourcing [23] e innovación abierta [24] responden a un fenómeno fundamentalmente desarrollado en los entornos empresariales que aprovecha las redes para compartir conocimiento y generar nuevas ideas productivas. El concepto es fácil de comprender: parte de la premisa de que la mejor manera de buscar soluciones globales a problemas globales no es consultar a un equipo de expertos cerrado sino abrir la pregunta a un mayor colectivo de gente, afectada o no, pero sí motivada para ofrecer sus puntos de vista. Se trata de dinamizar y generar tormentas de ideas globales para problemas demasiado complejos de resolver internamente. Son entonces las multitudes, las comunidades de Internet, quienes participan de forma voluntaria con su trabajo en esa dirección. De ahí el nombre de “crowdsourcing” [25] para diferenciarlo de “outsourcing”. La empresa en lugar de deslocalizar el trabajo y delegarlo hacia afuera, dinamiza el proceso e intenta recoger los resultados de abrir sus problemas a la colectividad (crowd).


Ejemplos de plataformas de crowdsourcing e innovación abierta

INNOCENTIVE [26]

INNOVERSIA [27]

IDEAS4ALL [28]

HUNCH [29]

TECHNOLOGY FOR TRANSPARENCY [30]

WORTHIDEA [31]


Crowdsourcing periodístico

Aunque el crowdsourcing se desarrolla fundamentalmente en el ámbito empresarial, existen otros fenómenos recientes como el llamado “periodismo ciudadano” [32], que también se asocia a este concepto. El “periodismo crowdsourcing”, participativo o periodismo 3.0, es la última tendencia de los medios online basada en el contenido generado por el ciudadano, que ya no se limita a ser un consumidor pasivo, si no que además, participa en el proceso de recoger y difundir información.

El uso masivo de las herramientas sociales de la web 2.0 ha revolucionado la forma de acceder, elaborar y transmitir los contenidos y ha permitido que los receptores puedan convertirse, a su vez, en emisores de información.

El crowdsourcing permite a los ciudadanos, no sólo, aportar sus opiniones, además se convierten en fuente directa y en colaboradores de los periodistas en sus tareas de investigación. La proliferación de las redes sociales y los blogs ha hecho que cada vez más periodistas estén adoptando esta técnica.

El diario británico The Guardian fue uno de los primeros en pedir la colaboración ciudadana. Tras éste, muchos otros medios de comunicación se han sumado al fenómeno del “periodismo ciudadano”. Es el caso del canal de noticias CNN que cuenta con un apartado creado por sus lectores, ireport [33] o el periódico El País que también tiene una sección ciudadana, Yo periodista [34]. Incluso, la BBC ha creado un departamento dedicado a la generación de contenido por los usuarios. Los periodistas que trabajan en esta sección utilizan las redes sociales, especialmente Facebook y Twitter, para buscar contenido o localizar a sus fuentes.


Crowdsourcing y creatividad cultural

La innovación abierta supone una puerta abierta a la redefinición de cultura digital. Los nuevos modos de producción y distribución hacen que la industria creativa se apoye en otros modelos más flexibles y abiertos de organización, creación y remuneración. La co-creación de diferentes grupos de interés y la implicación en un esfuerzo interorganizativo y sinérgico de organizaciones y/o personas cuyos bienes ‘’intangibles’’ son el conocimiento y la creatividad aplicada al desarrollo cultural utiliza el crowdsourcing como recurso colaborativo para resolver un problema de manera colectiva. Exista o no una implicación económica de tipo tangible.

La creatividad es, por su naturaleza, un esfuerzo multidisciplinar (Punset, 2008). La diversidad cultural, académica, cultural, generacional, potencia la generación de ideas cuando se canaliza adecuadamente hacía un resultado común.

Surgen nuevas formas de canalizar cultura, el activismo social y la solidaridad a través de las plataformas de redes sociales genéricas y específicas. Éstas últimas son organizaciones diseñadas como redes o lugares donde se pueden encontrar la oferta y la demanda de proyectos y necesidades socioculturales. La filosofía que subyace en la denominada economía long-tail (Anderson, 2005) señala la posibilidad de encontrar viabilidad en iniciativas que pongan en contacto aquellas personas que pueden dar pequeñas cantidades de dinero sin tener que estar afiliadas a una organización(crowd funding), por un lado, y aquellas necesidades y pequeños proyectos que pueden salir adelante con pequeña inversión recibiendo gradualmente la ayuda solicitada con la mínima intermediación, por otro. También, ponen en contacto a trabajadores y/o voluntarios culturales y sociales con entidades e instituciones del sector interesadas en invertir a través de estrategias de RSE o demandantes de empleo. Otra opción más altruista permite colaboran desinteresadamente en lo que llamamos ‘cultura libre’, cultura del procomún, inteligencia o conocimientos colectivo/s.

Las ventajas de este nuevo escenario planteados por la web 2.0 para el mundo de la creación son obvias. Por un lado, en el caso de los donantes, patrocinadores, empresas e instituciones, las posibilidades de donación aumentan significativamente tanto en su en cuantía – desde el microgiving al grantgiving- como en la elección de la causa o tipos de beneficiarios –arte, educación,ocio, emprendimiento,…etc-.

Por otro lado, los potenciales beneficiarios encuentran la posibilidad de visibilizar su necesidad hasta alcanzar una dimensión de escala planetaria mientras que las personas, instituciones o entidades demandantes de recursos a cambio de ideas o servicios culturales o sociales o aquellas que necesiten ideas a cambio de recursos, puedan encontrar una fuente de conexión en torno a la creación y el patrocinio.

Cuantas más personas accedan al servicio, mayor será el valor para el resto de los usuarios, y mayores serán las posibilidades de generar un lugar de encuentro permanente en donde los costes de estructura puedan financiarse con una pequeña cuantía que depende del número de transacciones.


Crowdsourcing y política

En política, la participación ciudadana ha estado siempre en el punto de mira de las distintas teorías, situándose en sus extremos la dictadura [35] o la democracia directa o radical [36]. Con el desarrollo y evolución de la sociedad de la información, y, sobre todo, con el advenimiento de la web 2.0 y sus modelos de conocimiento compartido, la consulta política al ciudadano cobra una nueva dimensión a partir de las posibilidades que ofrece el Crowdsourcing, con objeto de testar propuestas, recoger impresiones o escuchar la voz del pueblo sobre un determinado asunto. Sobre el hecho de la posibilidad de que el crowdsourcing tuviera una finalidad política se empezó a hablar a raíz de la campaña de Barack Obama a la Casa Blanca y la puesta en marcha de su exitoso sitio change.gov [37], en el que recoge las propuestas y preguntas de los ciudadanos de Estados Unidos, que se promocionan con un sistema de votos al estilo de páginas como Menéame [38] o Digg[39]. Posteriormente y ya en la Casa Blanca, el presidente Obama implementó, utilizando Google Moderator, el sistema “Open for questions” [40], con el que abría a los ciudadanos la posibilidad de preguntarle por lo que quisieran en un formato de “Town Hall Meetings” [41], o reunión informal abierta a toda la comunidad. Obama respondía, preferentemente, a las preguntas que hubieran obtenido un mayor número de votos. En septiembre de 2010, la administración Obama lanzó formalmente Challenge.gov [42], una herramienta que permite a las distintas agencias del Gobierno norteamericano recabar ideas de la ciudadanía con el fin de resolver los principales problemas del país. La apertura de este portal fue anunciada por el Jefe de Comunicaciones Electrónicas del Gobierno estadounidense, Vivek Kundra, en la conferencia Gov 2.0 [43].

En el Gobierno británico actual, liderado por David Cameron y Nick Clegg también han puesto en marcha una iniciativa conocida como “Your Freedom” [44]. A través de este sitio los ciudadanos podían articular sus opiniones en torno a tres apartados:

1. Restricciones de las libertades civiles.

2. Retirada de leyes innecesarias.

3. Regulaciones empresariales y del tercer sector.

Actualmente, este sitio web ya no admite más contribuciones y se están evaluando las que los británicos han remitido.

En España, el Partido Popular realizó una iniciativa fronteriza con el Crowdsourcing en las elecciones generales de 2008. Bajo el título “tu propuesta en 30 segundos” [45], se articulaba una propuesta de demanda de voluntarios para crear un vídeo de campaña. La novedad principal fue la innovación a la hora de pedir esta participación. Así, después de poner el nombre y el número de teléfono, se mostraba en un vídeo a Mariano Rajoy en una sala donde poco a poco entraban otros miembros importantes del partido. Finalmente, Rajoy decía que faltaba alguien y que lo iba a llamar, momento en el que el teléfono móvil del simpatizante sonaba con un mensaje de voz de Rajoy que pedía la colaboración para esta campaña.


A continuación refiero bibliografía y casos de interés:

El Crowdsourcing Aplicado a la economía creativa [46] y la innovación abierta como futuro de las ideas [47]

Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd Is Driving the Future of Business – Jeff Howe [48]

Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything – Don Tapscott [49]

The Wisdom of Crowds – James Surowiecki, [50]

Thinking through the steps. The Urban Reinventors -C Landry (2007). Creativity and the City. [51]

El Proyecto Venus [52] presenta una dirección audaz para la humanidad que implica nada menos que el rediseño total de nuestra cultura, pero también existen otros de cooperación [53] más asistencial y en este caso africana.

FreeCultureForum, Congreso Internacional sobre cultura libre y acceso al conocimiento. [54]

Arte crowdsourcing, 10,000 artistas en un proyecto colaborativo, [55] o el proyecto de memoria colectiva abierta iniciada por el artista Antoni Muntadas, [56]. También existen generales de arte mediático [57] o incluso de conservación del arte eletrónico, [58]

Sitios para compartir y subir imágenes favoritas y procesos de creación resultantes a partir de ellas, [59] o comunidades de diseñadores gráficos [60] y [61] o incluso de concursos de logos como [62] o de interfaces, PatternTap o creativos, [63]

Publicaciones como el magacine creativo de tendencias [64] o la revista LaDinamo, [65]

Sobre la licencias libres en el arte y la cultura, el intercambio y los derechos de autor. [66] y Fundación para las Alternativas Peer-to-Peer [67] o sobre distribución digital P2P, [68]

Redes de innovadores como [www.ninesigma.net/] o [69] de científicos e ingenieros veteranos [www.yourencore.com] o de tecnólogos [www.yet2.com]

Comunidades vinculadas al diseño gráfico, web e industrial y proyectos creativos: [70], [71]

Soluciones de ideas y tendencias creativas para empresas como [72], [73], [74], [75], [76]

Conocimiento libre en torno a la producción cultural, [77] o sobre licencias de autor en España libres, [78]

Aunque existen muchos más ejemplos de este tipo: [79] y otros, que alertan sobre el peligro de compartir el trabajo creativo de forma colaborativa, [80]


Crowdsourcing y Redes Sociales

La gran expansión de Internet y de las redes de alta velocidad han hecho posible que se eviten muchos desplazamientos innecesarios, el teletrabajo es mucho más factible, y trabajar en equipo, aun estando a miles de kilómetros, ya no es una utopía.

No obstante, la mejora de las comunicaciones ha hecho posible otros tipos de colaboración, como las redes sociales, en las que cualquiera puede participar, realizar cualquier pregunta o solicitar ayuda en la red , y recibirla de forma desinteresada.

En un principio, puede parecer chocante, pero no lo es en absoluto. Los que participamos de alguna manera en el mundo 2.0, sabemos que –como se ha comentado anteriormente- en las redes sociales se presta mucha ayuda de forma altruista.

O por ejemplo, la potente multinacional Procter and Gamble, que a pesar de contar con más de 9.000 científicos e investigadores en su departamento de I+D, tiene muchos problemas que no pueden solucionar, por lo cual ha creado el portal InnoCentive, que ofrece incentivos a más de 90.000 "solucionadores" (que, a su vez, tienen una red de científicos de apoyo).

Cloud Computing

El Cloud Computing [81] o computación en ‘nube’ según una definición que ofrece el Observatorio Regional de la Sociedad de Información de Castilla y León (ORSI),[82] es un concepto que incorpora el software como servicio. Este sistema consiste en la gestión y suministro de aplicaciones de información y datos como servicio. Estos servicios se proporcionan a través de la ‘nube’ (una red de telecomunicaciones públicas, generalmente Internet) Así el Cloud Computing proporciona el acceso a servicios informáticos a los que se puede acceder desde cualquier dispositivo (telefonía móvil, tablets, ordenador portátil, ordenador de mesa etc...) sin necesidad de descargarse o de tener instalado el programa para poder trabajar en el mismo. Además también permite que varios usuarios trabajen al mismo tiempo en los mismos documentos y programas. Un ejemplo de este uso es Google Docs, [83] un programa para crear documentos en línea con la posibilidad de la colaboración en grupo. Otro servicio que ha adquirido cierta fama es Spotify, [84], un programa que permite escuchar música buscando por artista, álbum o listas de reproducción sin necesidad de descargarse la canción a un dispositivo de almacenamiento.


Tipos de Nubes

Hay tres modelos de implantación del servicio de Cloud Computing: Nube Pública, Nube Privada y Nube Híbrida. [85]

1. Nube pública: Es el modelo estándar de Cloud Computing en el que el servicio está gestionado por una tercera persona y los trabajos de diversos clientes pueden ser mezclados en servicios, almacenamiento de sistemas, y otra infraestructura dentro de la nube. Los usuarios finales desconocen quiénes, además de ellos, puedan estar ejecutando el mismo servidor, red o disco en sus propios trabajos. Un ejemplo es Amazon Cloud Drive, [86] que permite guardar y escuchar en listas ordenadas hasta 5 GB de música de forma gratuita, y bastante más con distintos modelos de suscripción

2. Nube privada: Se trata de una infraestructura que pertenece a un solo cliente, quien controla cuáles aplicaciones se ejecutan, y en qué partes. Ellos controlan el servidor, la red y discos, y pueden decidir cuáles servicios están autorizados para ser ejecutados para usar la infraestructura. El Gobierno Regional de Castilla La Mancha ha sido uno de los pioneros en usar esta tecnología para la administración pública, [87]

3. Nube híbrida: Combina el modelo público y privado. Se administran unas partes y se comparten otras de un modo controlado.

Libros sobre Colaboración y Nueva economía basada en el conocimiento

WIKINOMICS. How Mass Collaboration Changes Everything. De Don Tapscott y Anthony D. Williams

El libro Wikinomics se basa en dos conceptos básicos de la nueva economía digital favorecida por los efectos de Red: la cultura de la colaboración canalizada a través del crowdsourcing y la innovación abierta. Los autores de Wikinomics documentan varios casos de éxito de estos fenómenos en grandes empresas, como pueden ser los de Procter & Gamble en la apertura de su I+D a la Red o los de gestión de conocimiento interno a través de wikis como sistema de trabajo en corporaciones como Motorola, Nokia, IBM o Sony.

El propio libro Wikinomics juega con la idea de innovación abierta y deja su último capítulo para que sea producido por sus lectores. Fruto de este experimento nos encontramos con The Wikinomics playboock [88] donde se hace un repaso a las ideas principales del libro.


REMIX. Make art and commerce thrive in the hybrid economy. De Lawrence Lessig. Disponible en [89]


En el libro Remix, Lawrence Lessig defiende la necesidad de fórmulas más flexibles que el copyright para garantizar el desarrollo de una cultura de lecto-escritura (Read/Write) frente al predominio de la cultura de sólo-lectura (Read/Only) propia de los sistemas industriales que se apoyaron en las leyes de propiedad intelectual actuales. Para Lessig, el copyright supone un freno a las posibilidades de innovación y creatividad de la nueva economía.


INTELIGENCIA COLECTIVA, de Pierre Lévy Libro disponible en [90]


En una entrevista en Le Monde en 2007 [91], Piere Lévy indica que necesitamos un nuevo modo de mediación para crear sentido de la actual complejidad en el modo de producción y acceso al conocimiento:

“Diría que eso se produce en dos niveles. Primero, para el contenido mismo del conocimiento con la creación colectiva en línea con la ayuda de wikis, cuya Wikipedia es la representación más conocida. Pero eso va más lejos todavía con la organización del contenido. Comunidades se agrupan para describir contenido y permitir a otros acceder a éste. Así no solamente todo el mundo se convierte en autor sino también en prescriptor, organizador de la memoria colectiva, documentalista, crítico. En suma todo el mundo se vuelve mediador. Para un nuevo modo de producción y acceso al conocimiento es necesario un nuevo modo de mediación”


THE CULT OF AMATEUR, de Andrew Keen


En el libro “La cultura amateur”, Andrew Keen se posiciona en una visión muy crítica y pesimista con la influencia de Internet en la cultura. Según el autor, las prácticas de crear y compartir conocimiento generado por el usuario suponen una amenaza a la calidad de los contenidos y, también según Keen, en ningún caso se debe valorar al mismo nivel que el saber experto.


LA ALQUIMIA DE LAS MULTITUDES. Cómo la web está cambiando el mundo.De Francis Pisani y Dominique Piotet


Francis Pisani y Dominique Piotet en su último libro se sitúan en un término intermedio entre la celebración de la inteligencia colectiva y el escepticismo más férreo de “The cult of amateur”. Estos autores prefieren hablar de “Alquimia de las multitudes” puesto que estas dinámicas de redes pueden generar producciones de conocimiento asombrosas y geniales pero no siempre está garantizado que así sea. De ahí el nombre de “alquimia” para referirse a una suerte experimental que puede dar lugar a las más creativas e innovadoras formas de producción de conocimiento, pero reconociendo al mismo tiempo sus debilidades y fracasos en muchas situaciones.


LA SABIDURÍA DE LAS MASAS, de James Surowiecki [92]


En este libro, Surowiecki pretende defender la idea de que los grandes grupos de personas dan resultados más inteligentes que los que pueda producir un grupo minoritario en casos en los que sea necesario innovar y resolver problemas complejos en los que tomar decisiones de futuro.


THE LONG TAIL y FREE, THE FUTURE OF A RADICAL PRICE, ambos de Chris Anderson


En La larga cola, Chris Anderson habla del potencial económico que supone la Red en cuanto a su diversidad de oferta y demanda. El concepto de “la larga cola” se refiere a la capacidad de rentabilizar aquellos productos y mercados que no suponen el interés general (best sellers) pero que cuentan también con un público muy interesado en los mismos. La reducción de los costes de almacenado y distribución permite sacar beneficios de esos mercados y detectar nuevas demandas. En su último libro, Free. The future of a radical price, Anderson va un poco más allá para argumentar el valor económico que puede tener la cultura de lo gratuito que ha generado Internet. Anderson propone otros modelos de negocio donde la rentabilidad no se extrae de la venta del producto en concreto sino de la generación de valor de productos asociados al mismo.


EVERYTHING IS MISCELLANEOUS[93], de David Weinberger


El libro Everything is miscellaneous defiende que la solución a la sobreabundancia de información que vivimos actualmente es apostar por más información inteligente que nos ayude a clasificarla: los metadatos. Weinberger no propone una vuelta a la organización taxonómica, sino que vislumbra una evolución hacia la web semántica donde los usuarios continúen aportando sus datos en forma de cluster no jerárquico pero de una manera más inteligente y más fácilmente clasificable por las máquinas.


PLANETA 2.0. inteligencia colectiva o medios Fast food. Hugo Parddo y Cristóbal Cobo. Disponible en [94]


En este libro, Pardo y Cobo ofrecen una revisión de los conceptos más asentados en torno a la web 2.0 hasta el momento (inteligencia colectiva, sabiduría de las masas, etc.) y proponen una serie de herramientas y prácticas digitales a partir de diversas esferas sociales como son la económica y la educativa.


"REBOOTING AMERICA", VVAA (Clay Shirky, Howard Rheingold, Susan Crawford, etc...) Disponible en PDF aquí http://rebooting.personaldemocracy.com/ [95]


Libro de varios y reconocidos autores que meditan sobre la democracia y las nuevas tecnologías, teniendo, como telón de fondo, la política estadounidense.

Vídeos sobre Gestión del Conocimiento

Vídeo The Machine is us/using us[96] Con subtítulos en español: [97]

Vídeo Gestión del conocimiento[98]

Referencias

Herramientas personales